avril 10

Ouverture de la boite rouge de Dungeon World VF

dungeon world deballage

Ouverture de Dungeon World , la boite rouge en français, un hack d’Apocalypse World qui permet de faire du médiéval fantastique à la D&D en plus innovant

Y a quoi dans Dungeon World la boite rouge ?

Il est important de parler du matériel

  1. les règles étant libérées par l’éditeur on peut les récupérer gratuitement et légalement sans trop de mal
  2. je pense que ça peut vraiment apporter du plaisir de jeu.
  • Les règles : livret tout en couleur de 96 pages avec les règles du jeu
  • Les livrets de personnage : un livre par classe (quatre donc). Pour chacun il y a des conseils sur comment jouer la classe. (les sorts et/ou actions spéciales de chacune).
  • l’écran : écran du jeu avec illustration devant et rappel des règles derrière.
  • set de dés : les dés utilisés pour le jeu
    livret d’aventure : les détails des deux scénarios (enfin des fronts mais on y reviendra) inclus dans le jeu
  • présentoirs : permet de noter le nom des aventuriers et les mettre en évidence
  • carte : permet de dessiner
  • figurines carton : des aventuriers et des ennemis des deux scénarios inclus.
  • paquet de cartes : pour les actions de base et actions d’aventures

On y joue quoi à Dungeon World?

Dungeon World est un jeu dans lequel on joue des aventuriers dans la pure mode des donjons à l’ancienne et de l’antédiluvien Porte Monstres Trésors.

Le setting (univers de jeu )n’est pas fixe, il se réclame à la lecture d’un monde héroïque fantasy plutôt classique mais c’est au maître de jeu et/ou les joueurs d’ajouter des détails. Ainsi le clerc invente totalement sa divinité et le culte qui y est associé.

Il existe 4 classes

  • le guerrier : celui qui combat
  • le clerc : celui qui prie et qui soigne
  • le sorcier : celui qui sait et lance des sorts
  • le voleur : celui qui vole et détecte les pièges

Comment on y joue à Dungeon World?

Autant l’univers semble assez classique de prime abord (on peut en faire ce qu’on veut), autant le système de jeu est très éloigné de ce que j’ai pu avoir l’habitude de voir.

Tout est action dans Dungeon World

Uniquement des caractéristiques, pas de compétences du genre crocheter une serrure, combat à main nues ou autre.

A la place, les joueurs ont le droit à des actions de base qui fonctionnent grosso modo de la manière suivante :

Pré requis : ce qui fait que l’action se déclenche
Test : il existe pas forcément mais sinon c’est 2D6 + modificateur de caractéristique
Résultat : soit un résultat brut, soit s’il y avait test : 10 ou plus : super réussite, c’est un oui franc, 7-9 : réussite mitigée, compromis à faire par le joueur ou choix difficile ou dégat, 6- : raté total, le MJ doit déclencher une action en représailles. Petit exemple ci dessous

Monter à l’assaut

Pré requis : le personnage attaque un ennemi qui rend les coups
Test : 2D6 + Force
10+ : le personnage touche l’adversaire, inflige des dégâts et reçoit une attaque en retour, il peut choisir une option parmi la liste suivante : il évite l’attaque de justesse, son attaque est devastratrice (+1d6 dégâts) ou il peut rompre le combat sans risque.
7-9 : le personnage touche l’adversaire, inflige des dégâts et reçoit une attaque en retour
6 –: le personnage se voit infligé des dégâts

 

Il existe ainsi quelques actions de base qui sont censées remplacer l’ensemble des actions courantes des joueurs plus des actions spéciales pour des circonstances disons spéciales (mourir par exemple).

Pour le maître de jeu c’est exactement la même chose sauf qu’il ne lance jamais les dés (sauf les dommages le cas échéant), il existe tout un tas d’action pour mettre les joueurs dans une situation difficile, leur apprendre quelque choses etc etc.

Il existe des actions gentilles (à utiliser tout le temps) qui mettent les joueurs dans une situation donnée puis leur donne la main et des actions plus méchantes (quand ils échouent ou font n’importe quoi).

Fronts au lieu de scénario

Dans Dungeon World, les fronts remplacent les scénarios. Le principe est relativement simple et élégant.

Au lieu d’écrire une aventure toute faite ou un synopsis brillant, le maître de jeu doit préparer un ou plusieurs fronts et c’est parti mon kiki !

Un front se compose de deux-trois dangers qui eux même se composent d’un destin funeste, c’est ce qui arrive si les joueurs existaient pas ou s’ils se ratent lamentablement. Puis d’un certain nombre d’enjeux (questions ouvertes auquel le scénario, enfin le front doit permettre de répondre), des acteurs (le casting de l’aventure), et des machinations (phases qui ammènent au destin funeste, plus de détails ici )

Narration /Création partagée mais pas trop

Entre la création du personnage et certaines actions, les joueurs peuvent apporter leur pierre à l’édifice de la fiction mais ça reste plus cadré que pour un On Mighty Thew par exemple

Dungeon World c’est cool mais

Pour conclure, MES points positifs et négatifs sur Dungeon World après première lecture / prise en main

  • Système ultra fluide :(sur le papier, hâte de tester pour vérifier ça, le MJ qui lance pas de dés c’est génial)
    matériel sympathique et fort utile
  • Illustrations moches : ça fait pas très pro voire ça pique les yeux parfois
  • “que” 4 classes : et en plus sont censées être uniques (pas deux sorciers ou deux clercs) donc à priori on est limités à 1 Maître de jeu + 4 joueurs, dommage
  • Perturbant : le système tout en action est éloigné des parties plus traditionnelles, peut être aussi pour ça que je trouve difficilement preneur au club, c’est génial si on sait s’éloigner un peu du jdr plus classique
  • Les fronts : je trouve cette manière de préparer les scénarios assez bien faite, je le ferai peut être pour des jeux plus classiques

Bref, hâte de tester pour pouvoir vous en dire plus et vous , vous avez aimé ce jeu?

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Ecrit 10/04/2014 par erwik dans la catégorie "Jeux De Rôle

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